ये युवा लोगों के लिए नए ऑनलाइन व्यसनों हैं

ऐतिहासिक रूप से, शब्द की लत में ड्रग्स के बारे में सोच शामिल थी। वर्तमान में, स्पष्ट रूप से हानिरहित व्यवहार की आदतें हैं, जो कुछ परिस्थितियों में, नशे की लत बन सकती हैं और प्रभावित लोगों के दैनिक जीवन में गंभीरता से हस्तक्षेप कर सकती हैं और किसी पदार्थ के उपयोग को शामिल नहीं कर सकती हैं।

वीडियो गेम, एक सोशल नेटवर्क से जुड़ना या किसी खेल के लिए कुछ पैसे सट्टेबाजी करना "सामाजिक रूप से स्वीकृत" व्यवहार हैं जिसमें व्यक्ति तत्काल संतुष्टि की स्थिति प्राप्त करता है। उनके साथ व्यक्ति जो संबंध स्थापित करता है, वह समस्याग्रस्त हो सकता है और उसे एक व्यवहारिक लत माना जा सकता है। अब, यदि आप सट्टेबाज सट्टेबाज 365, Youtuber 'द Rubius', या सामाजिक नेटवर्क Snapchat या Instagram, "आप बाहर हैं" नहीं जानते हैं। ये नए व्यवहार संबंधी व्यसनों के नए केंद्र हैं। विश्व स्वास्थ्य संगठन (डब्ल्यूएचओ) ध्यान देता है कि चार में से एक व्यक्ति को नए व्यसनों से संबंधित विकार का सामना करना पड़ा है। तथाकथित व्यवहारिक व्यसनों में पैथोलॉजी द्वारा अनुमोदित पैथोलॉजिकल जुए या नए लेबल के साथ जुआ शामिल है: "जुआ विकार दांव का "(इंटरनेट जुआ विकार)। भविष्य के अध्ययन के लिए भी प्रस्तावित "इंटरनेट एडिक्शन" और "इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर" हैं। यह सुझाव देने के लिए कई सबूत बढ़ रहे हैं कि व्यवहारिक व्यसन कई पहलुओं में पदार्थ व्यसनों से मिलते जुलते हैं। उनके पास क्या आम है? लत का इतिहास, संबंधित समस्याएं, अधिक से अधिक (सहिष्णुता) का उपभोग करने की आवश्यकता, गैर-उपभोग (संयम) के परिणाम, उपचार की प्रतिक्रियाएं और यहां तक कि न्यूरोलॉजिकल सर्किट भी शामिल हैं। नशे की लत प्रक्रिया को निम्नानुसार संक्षेपित किया जा सकता है: जब व्यवहार की लत बढ़ती है, तो व्यवहार स्वचालित हो जाते हैं और भावनाओं और आवेगों द्वारा सक्रिय होते हैं। संज्ञानात्मक नियंत्रण बिगड़ा हुआ है और आत्म-आलोचना नहीं की जाती है। आदी व्यक्ति तत्काल संतुष्टि के लिए उत्सुक है और उस व्यवहार के संभावित नकारात्मक परिणामों पर ध्यान नहीं देता है। पदार्थ व्यसनों और व्यसनों में "पदार्थ के बिना" एक विशेषता के रूप में आवेग द्वारा निभाई गई भूमिका का प्रमाण भी है। आवेगपूर्ण होने का मतलब नशे में होना नहीं है। हालांकि, इस समस्या में आवेग का आकलन करना आवश्यक है।


इंटरनेट और सामाजिक नेटवर्क

(ऐसा नहीं है) नई प्रौद्योगिकियों में भारी संचार और शैक्षिक क्षमता है और कुछ जोखिम भी हैं। इंटरनेट तक पहुंच की स्वतंत्रता हमें बड़ी मात्रा में सामग्री और सेवाएं प्रदान करती है, जिसमें सामाजिक नेटवर्क भी शामिल है। परिवार में तेजी से सामान्य उद्देश्य जोखिमों और परिणामों का विश्लेषण करना है ताकि उन्हें जल्द से जल्द प्रबंधित किया जा सके। नए के डर के बिना, वे हमें प्रदान करने वाली हर चीज से लाभ प्राप्त करने के भ्रम के साथ। स्पेन में, यह अनुमान है कि 3.7% और 9.9% इंटरनेट उपयोगकर्ताओं के बीच समस्याग्रस्त उपयोग करते हैं, विशेष रूप से युवा लोगों के बीच। वयस्कों के लिए, नेटवर्क एक साधन बन गया है जिसके माध्यम से हम दुनिया भर की खबरों के लिए, दिन के 24 घंटे और वास्तविक समय में बराबर रहें। इसके अलावा, यह हमें अपने विचारों को व्यक्त करने, दूसरों की राय में भाग लेने या स्वीकार किए जाने की संभावना देता है। युवा लोगों के लिए, एक घटना जो अधिक से अधिक घटित हो रही है वह है 'मैं पसंद के लायक हूं'। इस तरह, वे सोशल स्वीकृति को प्राप्त करने और बढ़ाने के लिए फेसबुक पर जो कुछ भी लिखना चाहते हैं, उसे इंस्ट्रूमेंट या स्नैपचैट पर अपलोड करते हुए संशोधित करते हैं। यदि आप 'ऑरोप्ले', 'विस्मिचू' या 'द रूबियस' जैसे यूट्यूबर का पालन नहीं करते हैं, तो संभवतः आप किशोरों के बीच बातचीत का पालन नहीं कर सकते हैं या कुछ व्यवहारों या अभिव्यक्तियों को नहीं समझ सकते हैं। ऐसा क्यों होता है? इंटरनेट और मोबाइल की तुलना नशे के पदार्थों के मजबूत गुणों से की जा सकती है। वे immediacy, synchrony, anonymity प्रदान करते हैं, सामाजिकता की क्षमता को बढ़ाते हैं और एक समूह के एक सदस्य को महसूस करते हैं, लेखन के माध्यम से पहचान, मनोवैज्ञानिक कल्याण, पहुंच और संचार के निर्माण की अनुमति देते हैं, 'फेस टू फेस' की तुलना में कम तनावपूर्ण।


ऑनलाइन दांव

जुए का प्रचलन हमारे समाज में बहुत मौजूद है। खेल को प्राप्त करने में आसानी, इनाम की स्पष्टता और इसके परिणामों पर विषय के नियंत्रण की झूठी भावना खेल को नशे की लत के जोखिम के साथ व्यवहार में शामिल करती है। "ऑनलाइन दांव" शब्द हमारे लिए बहुत अच्छा लगने लगा है। चारों ओर। हम बस स्टॉप पर पोस्टर देखते हैं, रियल मैड्रिड या बायर्न म्यूनिख जैसे शीर्ष स्तर की फुटबॉल टीमों पर विज्ञापन और राफा नडाल या क्रिस्टियानो रोनाल्डो जैसे प्रसिद्ध एथलीटों ने अपने प्रचार की घोषणा की।

यह अनुमान है कि 2011 में स्पेन में 195,000 ऑनलाइन खिलाड़ी थे। यह आंकड़ा 2014 के अंत में बढ़कर 1,500,000 हो गया है। इसके डिजिटल संस्करणों में किसी भी खेल अखबार में जाना और "बेट!", "250 मुक्त Spins" और "बेट 1" जीतना जैसे विज्ञापन संदेश पढ़ना आम है। और 10 मिलियन यूरो कमाएं। "


वर्तमान में अलग-अलग गेम मोड हैं जैसे पोकर, बिंगो, कैसीनो गेम, दांव और प्रतियोगिता।यदि हम ऑनलाइन गेम की एक टाइपोलॉजी स्थापित करने की कोशिश करते हैं, तो हम मनोरंजन (कौशल, भाग्य या दोनों कारकों के संयोजन) और मौका के बीच अंतर कर सकते हैं, जहां आमतौर पर एक आर्थिक इनाम होता है जो पूरी तरह से भाग्य पर निर्भर करता है।

यदि कोई दांव लगाता है और समस्याएँ उत्पन्न नहीं करता है, तो वह भाग्यशाली है (इससे भी अधिक जब वह एक शर्त जीतता है)। हालांकि, यदि सट्टेबाजी समस्याओं को उत्पन्न करती है, तो आप तथाकथित "जुआ विकार" को पीड़ित कर सकते हैं।

वीडियो गेम ऑनलाइन

एक वीडियो गेम एक चुनौती है, पर काबू पाने का एक तरीका है। गेम एक उत्तेजना है जो स्क्रीन पर काबू पाने के लिए सबसे बुद्धिमान, तेज और कुशल समाधान देखने के लिए अगले पर जाने और आगे बढ़ने में सक्षम होने के लिए सक्षम है। कभी-कभी अकेले, एक टीम के रूप में, सहकारी और प्रतिस्पर्धी को प्रोत्साहित करते हैं। लेकिन, ऑनलाइन वीडियो गेम क्या हैं? "बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स", जिसे इसके संक्षिप्त नाम से भी जाना जाता है, वीडियो गेम हैं जो हजारों खिलाड़ियों को एक साथ आभासी दुनिया में एक-दूसरे के साथ बातचीत करने की अनुमति देते हैं। खिलाड़ी एक चरित्र या अवतार बनाता है और अन्य पात्रों के खिलाफ झगड़े या विभिन्न रोमांच या मिशन करने के स्तर और अनुभव को बढ़ाता है। सबसे लोकप्रिय गेम विश्व Warcraft का है जिसमें दुनिया भर में ग्यारह मिलियन ग्राहक हैं। अन्य लोकप्रिय खेल लीग ऑफ लीजेंड्स, क्लैश ऑफ क्लंस या माइनक्राफ्ट हैं। लेकिन अगर नशे की लत का व्यवहार हो जाता है तो ऑनलाइन खेलने का आनंद जटिल हो सकता है। ऑनलाइन वीडियोगेम की लत की अनिवार्य विशेषता कई घंटों के दौरान आवर्ती और लगातार भागीदारी है जो एक गिरावट या नैदानिक रूप से महत्वपूर्ण असुविधा को मजबूर करती है। यह विकार जो अभी तक नैदानिक नियमावली में नहीं है, लेकिन जो पहले से ही एक संभावित लत के रूप में अध्ययन किया जा रहा है, उसे "इंटरनेट गेमिंग विकार" कहा जाता है। जबकि शराब के साथ यह स्पष्ट लगता है कि मात्रा निर्धारित करने में एक महत्वपूर्ण कारक है। व्यक्ति की लत, खेलने के घंटे मूल्य के लिए कुछ हैं, लेकिन निर्भरता को कम करने के लिए विश्वसनीय संकेतक नहीं। हां, व्यक्ति (पारिवारिक, सामाजिक, शैक्षणिक, काम आदि) पर खेल के नकारात्मक परिणाम। अगर हम एक उदाहरण के बारे में सोचते हैं, तो एक रिटायर और एक विश्वविद्यालय के छात्र खेल के लिए एक ही घंटे समर्पित कर सकते हैं और परिणाम बहुत अलग हो सकते हैं। और ऑनलाइन वीडियो गेम के भीतर, एक झूठी पहचान से बना संचार एक ही समय में एक महत्वपूर्ण कारक है। । वे रोगविज्ञानी बन सकते हैं क्योंकि व्यक्ति एक झूठी पहचान में स्थापित होता है जो वास्तविक पहचान की तुलना में अधिक संतुष्टि प्रदान करता है। अवतार या चरित्र खिलाड़ी की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है। डैनियल RAMA VologistCTOR मनोवैज्ञानिक

वीडियो: नशे से मुक्ति का कारगर उपाय । Effective way of Deaddiction


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