वीडियो गेम की लत डब्ल्यूएचओ इंटरनेशनल क्लासिफिकेशन ऑफ डिजीज के तहत आती है
वीडियो गेम वे घर के सबसे छोटे के जीवन में एक नियमित सदस्य बन गए हैं। सब कुछ की तरह, डिजिटल अवकाश का यह रूप एक समस्या बन गया है क्योंकि कुछ बच्चों और युवाओं ने इन उत्पादों पर निर्भरता विकसित करना समाप्त कर दिया है। एक स्थिति जिसने विश्व स्वास्थ्य संगठन, डब्ल्यूएचओ को प्रेरित किया, ने इस लत को अपने अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण रोगों में शामिल करने का निर्णय लिया।
अब, के लिए लत वीडियो गेम यह पहले से ही डब्ल्यूएचओ इंटरनेशनल क्लासिफिकेशन ऑफ डिजीज का हिस्सा है। एक समावेश जो इस संग्रह की समीक्षा में होता है और जिसमें पारंपरिक चिकित्सा को शामिल करने जैसी नई विशेषताएं शामिल हैं, जिनका उपयोग लाखों लोगों द्वारा किया गया था, लेकिन इस प्रकाशन में उनकी उपस्थिति कभी नहीं थी।
व्यसन विकार
वीडियोगेम निर्भरता का समावेश अंतरराष्ट्रीय वर्गीकरण के रोगों की लत विकारों खंड के भीतर किया जाता है। जैसा कि उस समय कहा गया था, डब्लूएचओ का मानना है कि यह समस्या तब दिखाई देती है जब किसी बच्चे को एक और तरीका खोजने के बिना इन उत्पादों का बार-बार और नियमित उपयोग करने की आवश्यकता होती है। मजे करो.
इस समावेशन का उद्देश्य दुनिया भर के पेशेवरों को वीडियो गेम के दुरुपयोग के संभावित परिणामों को पहचानना और स्थापित करना है कार्रवाई प्रोटोकॉल। एक उपकरण जिसके साथ पहली जगह में सामान्य उपयोग और उसी की निर्भरता के बीच अंतर करने में सक्षम होना और दूसरा यह जानना कि इन समस्याओं से पहले कैसे आगे बढ़ना है जो कुछ दशक पहले मौजूद नहीं थे।
सदस्यों के द्वारा गोद लेने के लिए मई 2019 में विश्व स्वास्थ्य सभा में रोगों के अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण का यह संशोधन प्रस्तुत किया जाएगा और 1 जनवरी, 2022। इस तरह विश्व के विभिन्न देश नई तकनीकों के साथ दिखने वाली इन स्वास्थ्य समस्याओं से लड़ने में सक्षम होने के लिए रणनीति स्थापित कर सकेंगे।
नशे के लक्षण
डब्ल्यूएचओ लक्षणों की एक श्रृंखला भी प्रदान करता है जो एक बनाते हैं व्यवहार पैटर्न वीडियो गेम के आश्रितों में। इन कार्यों को समय के साथ दोहराया जाना चाहिए, कम से कम 12 महीनों के लिए, और काफी स्पष्ट और लगातार होना चाहिए।
- वीडियो गेम पर नियंत्रण का अभाव। व्यक्ति वीडियो गेम पर बिताए गए समय का प्रबंधन करने या सीमाएं लागू करने में सक्षम नहीं है, इसलिए वह अन्य जिम्मेदारियों में विफल रहता है।
- वीडियो गेम पर प्राथमिकता। वीडियो गेम की बात होने पर स्पर्श गतिविधि हमेशा दूसरे स्थान पर आती है। गृहकार्य, गृहकार्य, खेलकूद, दोस्तों के साथ रहना, मनोरंजन के इस रूप के पक्ष में जो कुछ आरोपित हैं, उनके कुछ उदाहरण हैं।
- चेतावनियों की अवहेलना। बच्चा परिणाम जानता है और अभी भी इस तरह से वीडियो गेम का उपयोग करना जारी रखता है।
दमिअन मोंटेरो